ينمو قطاع الألعاب في الهند بشكل أسرع من معظم قطاعات الوسائط الفرعية – بما في ذلك السينما والترفيه المنزلي والصوت وغير ذلك. على الرغم من أن الهنديصناعة الألعابهي حاليًا أصغر من نظيرتها في الولايات المتحدة والصين وتشكل 1٪ من سوق الألعاب العالمي ، ومع ذلك فهي تحقق إيرادات بقيمة 1.5 مليار دولار أمريكي ومن المتوقع أن تتضاعف ثلاث مرات لتصل إلى 5 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2025 على خلفية ظاهرة « الهاتف المحمول أولاً ». تم تحفيز الألعاب في الهند من خلال الهواتف الذكية الأفضل ، وزيادة الوصول إلى الإنترنت ، والألقاب الشعبية ، والمؤثرين ، والوباء العالمي. للتعمق في هذا الفضاء ، عقدت شركة Sequoia India شراكة مع BCG لتقييم التيارالألعاب المحمولةالسوق في الهند ، وآفاق التوسع في تقرير بعنوان « الألعاب المحمولة: 5 مليار دولار + فرصة السوق ».
يبحث التقرير في تطور ألعاب الهاتف المحمول الهندية من حيث الأنواع والمشاركة وأبعاد تحقيق الدخل. « شهدت صناعة الألعاب في الهند نموًا بنسبة 40٪ تقريبًا في 2019-20 ، أكثر من OTT والتلفزيون ومنصات الوسائط الاجتماعية. 86٪ من هذا السوق يتكون من مستخدمي الهاتف المحمول. في حين أن هناك اعتمادًا كبيرًا على عائدات الإعلانات اليوم ، من المتوقع أن تؤدي زيادة الجذب والمشاركة إلى زيادة الرغبة في الدفع والتي ستقود طرقًا جديدة لتحقيق الدخل من المستخدم وزيادة متوسطات الأرباح لكل مستخدم في السنوات القادمة « ، كما قال المدير العام لشركة BCG والشريك الأول ، فيكاش جين.
يسلط التقرير الضوء أيضًا على كيفية ظهور الهند كفرصة استثمارية ومركزًا للمواهب في العالم. وفي حديثه عن معنويات المستثمرين ، قال راجان أناندان ، العضو المنتدب لشركة Sequoia India ، « إن تحقيق الدخل من الألعاب الهندية ، الذي كان مصدر قلق في الماضي ، قد وصل بالفعل إلى 1.8 مليار دولار في الإيرادات التي تتزايد بسرعة كبيرة. تشهد الصناعة اهتمامًا كبيرًا من المستثمرين في الألعاب الهندية. في الواقع ، جاء ثلث التمويل المخصص للألعاب في الهند في الربع الأول من عام 2021. ويعد صعود منصات الألعاب أمرًا مثيرًا بشكل خاص ، كما يتضح من 80٪ من إجمالي التمويل الذي يذهب إلى المنصات « .
استقصاء المستهلك الذي أجرته BCG كجزء من هذا التقرير ، والذي جمع رؤى من أكثر من 3200 مشارك عبر 21 موقعًا في الهند لضمان الشمولية والتمثيل ، يبحث في عادات الألعاب للاعب الهندي. يوضح مانديب كوهلي ، العضو المنتدب والشريك في BCG ، « لا يتم تحديد اللاعب الهندي من خلال التركيبة السكانية. يتم تعريفهم بالأحرى من خلال سياقهم – احتياجاتهم وتفضيلاتهم وعادات اللعب. قد يقضي اللاعب العادي الذي يلعب لتجنب الملل حوالي ساعة إلى ساعتين في الألعاب ، في حين أن اللاعب المتشدد الذي يلعب من أجل الروح التنافسية ، يمكن أن يقضي ما يقرب من ضعف الوقت في اللعب أثناء لعب نفس اللعبة أو لعبة مختلفة معًا. . الشركات القادرة على فهم هؤلاء المستهلكين المتنوعين وتحديد أولئك الذين يخدمونهم حقًا هي تلك التي ستقود السوق «
بالنسبة لأصحاب المصلحة ، يسلط التقرير الضوء على الضرورات الرئيسية التي ستقود الموجة التالية من النمو لهذه الصناعة سريعة الخطى. يتضمن ذلك تعزيز الاكتشاف والتبني من خلال ألعاب غير رسمية ومجانية ، وتحسين الاستخدام والاحتفاظ من خلال تنويع الأنواع لزيادة المشاركة والاحتفاظ ، ودفع تحقيق الدخل بشكل فعال من خلال استراتيجيات التسعير المحلية ، من بين أمور أخرى. MPL ، على سبيل المثال ، لديها منصة حيادية النوع. وقد أدى ذلك إلى تمتعهم بشعبية لدى مجموعة متنوعة من اللاعبين ، مما أدى إلى زيادة عدد المستخدمين الذين يدفعون واستبقاء أعلى من معظم المستخدمين الآخرين في هذا المجال.
قال براتشي باوار ، مساعد بشركة Sequoia India .
أخيرًا ، يتعمق التقرير أيضًا في الخيارات الإستراتيجية لبعض شركات الألعاب المحمولة الأكثر نجاحًا في الهند – Nazara و MPL و Dream11 و Gameskraft. « نظرًا لكونها المحرك الأول في قطاعاتها الخاصة ، فقد ساعدت بعض هذه الشركات في تشكيل سوق الألعاب الهندي. قال مدير BCG ، واميكا ميماني ، « إنهم يواصلون المراهنة على فرص النمو الجديدة وبناء ميزة تنافسية للبقاء في المقدمة في هذه اللعبة عالية المخاطر ».
الفرص في صناعة الألعاب المتنامية هذه هائلة في الهند. تظهر قصص جديدة كل يوم ، ويعتقد الكثيرون أن الأفضل لم يأت بعد.